dimanche 28 décembre 2014

De 7 Levels in het FM Universum





Ik ben al een aantal maanden redelijk actief op dit forum en dan vooral in het Strategieënboek gedeelten. Bijna elke dag zie ik wel een bericht voorbij komen waaruit blijkt dat veel mensen de gedachten achter het spel niet helemaal begrijpen, wat natuurlijk helemaal niet erg is want Football Manager is een ontzettend lastig spel. Er zijn dan ook meerdere wegen die naar Rome leiden zoals het bekende spreekwoord zegt en ik wil dan ook zeker niet zeggen dat mijn manier de beste is. Football Manager is een spel en dit spel is op een bepaalde manier ontworpen, een aantal edities geleden hadden we sliders die het voor veel mensen een stukje makkelijker maakten, in de laatste twee versies zijn veel spelers de draad een beetje kwijt geraakt omdat deze sliders uit het spel zijn gehaald. Voor veel mensen zijn dingen makkelijker te begrijpen als ze het zien en daarom heb ik, gebaseerd op de sliders uit vorige versies, balkjes ontworpen die het ''visuele gedeelte'' weer moeten terug brengen.



In de afbeelding hierboven heb ik de zeven verschillende mentaliteiten waaruit je kan kiezen op een rijtje gezet en voorzien van een kleur. Elke mentaliteit heb ik voorzien van een nummer en een eigen kleur die er voor moet zorgen dat dat je verder in het verhaal de mentaliteit beter kan herkennen. Ik zal voor het gemak de mentaliteiten nog een keer op een rijtje zetten:


  • Consolideren

  • Verdedigen

  • Counteren

  • Standaard

  • Controleren

  • Aanvallen

  • Vol op de Aanval






Elke mentaliteit heeft de volgende dingen voorgeprogrammeerd in het spel: Tempo, Breedte, Verdedigende Lijn, Tijdrekken, Drukzetten en Passing. Op deze instellingen ga ik later nog verder in.



Wat de meeste spelers wel zullen weten is dat de zeven mentaliteiten ook een indicatie zijn van hoe aanvallend het team staat ingesteld. Dit heeft dan weer invloed op hoe vaak je spelers naar voren passen, of ze liever op doel schieten dan terug spelen naar een teamgenoot, het aantal voorwaartse bewegingen ze maken enzovoort. Makkelijker gezegd, het is een indicator van hoeveel risico je spelers in hun spel gaan leggen. Het klinkt misschien logisch maar zal het toch even vermelden, hoe hoger het nummer des de meer risico ze in hun spel zullen leggen.








Zoals ik eerder al heb gezegd, elke mentaliteit bestaat uit een aantal voorgeprogrammeerde instellingen en een daarvan is Tempo. Wat een beetje een fabeltje is dat tempo aangeeft hoe snel je spelers overspelen naar elkaar. Wat het werkelijk aangeeft is hoe snel je team passt tussen de verschillende linies in je tactiek, een laag tempo betekent dan dat ze rustig tussen de linies spelen en geen haast hebben om heel snel naar voren te gaan. Een hoger tempo, vooral geassocieerd met het spelen op de counter, betekent dus dat ze sneller naar voren gaan en soms zelfs een linie overslaan.



Zoals je kan zien aan de kleuren en de nummers gaat het tempo omhoog met het hogere nummer, waardoor je zou kunnen denken dat bijvoorbeeld het spelen met de Counter mentaliteit beter zou zijn voor het spelen op balbezit. Hetzelfde geldt dan voor bijvoorbeeld de aanvallende mentaliteit, omdat ze zo aanvallend staan ingesteld willen ze de bal naar voren spelen en door het hoge tempo zou dit beter werken als je speelt op de counter.








Door naar de volgende voorgeprogrammeerde instelling in het spel: Breedte. Dit begrip legt zichzelf uit lijkt mij, hoe hoger het nummer des de breder staat jou team opgesteld. Compact voetbal is voor geassocieerd met het spelen op de counter en het breder spelen staat is vooral belangrijk als je aanvallend wilt spelen.








Iedereen heeft er de laatste jaren wel iets over gehoord of gelezen het spelen met een lage of hoge verdedigende lijn. Iedereen kent nog wel het geweldige Barcelona onder Pep Guardiola dat speelde met een hoge defensieve lijn en met ontzettend veel druk om de bal zo snel mogelijk terug te veroveren. Daarnaast had je dan Real Madrid, dat rustig achterover leunde totdat de tegenstander een fout maakte en er dan uit kwam als een torpedo, dit team zette minder druk en had een lagere defensieve linie.



Ik behandel deze twee aspecten samen omdat ze eigenlijk bij elkaar horen, een team speelt niet met een hoge defensieve lijn en zet dan niet veel druk. Dit geldt natuurlijk ook andersom, een lage defensieve lijn een veel drukzetten is vragen om problemen. In Football Manager spelen de nummers vijf, zes en zeven met een hogere defensieve lijn en meer druk, de nummers een, twee en drie spelen met een lagere defensieve linie en zetten minder druk.








Dit is het enige onderdeel dat ik behandel waarin het hogere nummer betekent dat het minder wordt gedaan. Dit is natuurlijk ook logisch want waarom zou je tijd will rekken als je graag een goal wilt scoren en dit geldt andersom natuurlijk ook. Nog een reden waarom hogere nummers, controleren/aanvallen/vol op de aanval, beter werken voor een counter strategie want je spelers willen geen tijd verliezen en zo snel mogelijk naar voren. De lagere nummers, counteren/verdedigen/consolideren, werken dan weer beter als je het spel van bijvoorbeeld Barcelona wil creëren.








Als laatste onderdeel dat ik wil behandelen, is de passing van je team. Zoals de afbeelding laat zien wordt verandert de passing van je team naarmate je hoger komt op het veld, kies je voor een lager nummer dan zal je verdediging directer passen en je aanval vooral kiezen voor kortere passing. Kies je voor hogere nummers zullen je verdedigers kiezen voor het opbouwen van achteruit (kortere passing) en zullen je aanvallers vooral gebruik maken van directer passing.



Dit is het eerste deel van drie delen die ik de komende tijd zal schrijven. Hoop dat jullie er hier alvast wat aan hebben.:mrgy:





De 7 Levels in het FM Universum

Verschil Gouden Bal en FIFA Ballon d'Or

Misschien een hele domme vraag, maar ik zie nu net dat er 2 verschillende spelers de Gouden Bal en FIFA Ballon d'Or winnen.

Ik was altijd in de veronderstelling dat dit exact de zelfde prijs was.



Mata pakt hier de Ballon d'Or en Messi wordt 2e, bij de Gouden Bal is het exact andersom



Kan iemand mij dit verschil uitleggen?





Verschil Gouden Bal en FIFA Ballon d'Or

[Estafettegame] Olimpia Asunción


Olimpia Asunción



Club Olimpia Asunción of kortweg Olimpia is een Paraguayaanse voetbalclub uit de hoofdstad Asunción. Thuisstadion is het Estadio Manuel Ferreira, dat 22.000 plaatsen heeft. De bijnamen van Olimpia zijn El Decano (De Oude), aangezien Olimpia de oudste voetbalclub is van Paraguay, en Rey de Copas (Koning van de Bekers), verwijzend naar de vele gewonnen prijzen.



Olimpia is de oudste voetbalclub van Paraguay en werd op 25 juli 1902 opgericht door de Nederlander Willem Paats samen met een aantal Paraguayanen. Paraguay, Esparta en Olimpia werden als mogelijke clubnamen voorgesteld. Paats koos uiteindelijk voor de laatste naam die verwijst naar de Griekse stad Olympia waar de Olympische Spelen in de oudheid werden gehouden. Zwart en wit werden de clubkleuren.



Sinds meer dan negentig jaar is Cerro Porteño de aartsrivaal van Olimpia en wedstrijden tussen beide clubs staan bekend als de Super Clasico van het Paraguayaanse voetbal. Andere klassiekers zijn de Clasico mas añejo tegen Club Guaraní, na Olimpia de oudste club van het land, en de Clasico blanco y negro tegen Club Libertad, die ook wit (blanco) en zwart (negro) als clubkleuren heeft.



Olimpia is de enige club die in ieder decennium de finale van de Copa Libertadores heeft gehaald sinds de oprichting van het toernooi in 1960. Olimpia won de Copa in 1979, 1990 en 2002 en was in 1960, 1989 en 1991 verliezend finalist.



De selectie



Doelmannen











Verdedigers











































Middenvelders



































Aanvallers



















Het budget







De aankopen







Stracqualursi is de enige speler die voor het eerste is gehaald, die andere twee zijn jonge talenten voor in het jeugdteam. Interessant weetje, na drie jaar krijg je een Paraguayaans paspoort, dus dat kan een interessante optie zijn. Lopez is een winger uit de opleiding van Newcastle United, Almeida heeft bij Manchester City in de opleiding gespeeld.



De tactieken















We hebben amper wingers, dus voorlopig zal ik die eerste tactiek hanteren. Daarmee kom ik ook een beetje tegemoet aan andere mensen, die wellicht niet zo gecharmeerd zijn van mijn strikerless ideeën.

@Mvdv; @Nom de Guerre; @Jornski; @LosMerengues; @lennard95; @joeyscenijme; @Kyrill; @JanVertonghen';





[Estafettegame] Olimpia Asunción

samedi 27 décembre 2014

12-27-2014 - Advance Auto Parts - $10 off $25 through New Years






12-27-2014 - Advance Auto Parts - $10 off $25 through New Years

One Page Adventure: Head in the Sand

I have been on an adventure design kick lately. Here's a one page adventure for you guys, just to give you a taste.

https://drive.google.com/file/d/0B5l...ew?usp=sharing

I will be releasing more adventures like this through drivethrurpg. The next title, Oil & Water, is currently pending approval and will be available as a PWYW.



Thank you very much,



-Kevin A. Vito





One Page Adventure: Head in the Sand

[Super Heroes] Can you whip up sumpin'?

Using Seventh Sanctum's famed generators, can you match the super/villanous group from list one:



#1: Groups

Adventurers Of Hell

Chi Horde

Chronal Faunaknights

Crew Of Cerebrosoldiers

Doom Alliance Of Eternity

Extraordinary Star Gang

Extreme Irregulars

Friends Of Dreadful Hitmen

Liberty Church

Magic Commandos Of Africa

Metalloauthority

Network Of Negaknights

R Army

Savage Hate Machine

Solar Chaos Guard

Squadron Of Charnel Warriors

Tribe Of Cosmovillains

Troop Of Eternity

Troop Of Champions

Zeta Adventurers




...with certain standout group members from list #2:



List #2: Heroes/Villains (two random lists, actually, smushed together):



Agent Informationthrust

Baron Rho

Blasphemer Warrior

Bloommentalist

Brimstone Shade

Centurytwister

Crusader Gemini

Director Violet

Execution Ember

Flare Stream

Infernal Shaker

Insect Seeker

Interplanetary Dragon

Jape Sigma

Judgecatcher

Land Night

Lich Game

Marshal Defender

Magnetism Ranger

Meditationcleric

Miraclephantasm

Night Cut

Nurse Element

Obsidian Diamond

Photontronic

Priest Junglefissure

Prophet Giggle

Radiancehyperion

Sage Omen

Sea Rocket

Sergeant Irono

Shield Trap

Shriek Howl

Sister Shockingeta

Sprayess

Stranger Nu

Testamentgolem

Thoughtscourge

Tunemariner

Tyrant Sham




And don't skimp on the details! (I'm stealing them for a Supers! game).





[Super Heroes] Can you whip up sumpin'?

Tesla Roadster 3.0 package prototype announced with 400-mile possibilities

Improvements include bigger battery, aerodynamic improvements and low rolling resistance tires.



http://www.cleanmpg.com/photos/data/500/Tesla_Roadster_3_0.jpg

Al S. - CleanMPG - Dec. 27, 2014



Roadster 3.0



The Roadster 3.0 package applies what we've learned in Model S to Roadster. No new Model S battery pack or major range upgrade is expected in the near term.



Battery technology has continued a steady improvement in recent years, as has our experience in optimizing total vehicle efficiency through Model S development. We have long been excited to apply our learning back to our first vehicle, and are thrilled to do just that with the prototype Roadster 3.0 package. It consists of three main improvement areas.



1. Batteries - The original Roadster battery was the very first lithium ion battery put into production in any vehicle. It was state of the art in 2008, but cell technology has improved substantially since then. We have identified a new cell that has 31% more energy than the original Roadster cell. Using this new cell we have created a battery pack that delivers roughly 70kWh in the same package as the original battery.



2. Aerodynamics - The original Roadster had a drag coefficient (Cd) of 0.36. Using modern computational methods we expect to make a 15% improvement, dropping the total Cd down to 0.31 with a retrofit aero kit.



3. Rolling Resistance - The original Roadster tires have a rolling resistance coefficient (Crr) of 11.0 kg/ton. New tires that we will use on the Roadster 3.0 have a Crr of roughly 8.9 kg/ton, about a 20% improvement. We are also making improvements in the wheel bearings and residual brake drag that further reduce overall rolling resistance of the car.



Tesla Roadster 3.0 Summary



Combining all of these improvements we can achieve a predicted 40-50% improvement on range between the original Roadster and Roadster 3.0. There is a set of speeds and driving conditions where we can confidently drive the Roadster 3.0 over 400 miles. We will be demonstrating this in the real world during a non-stop drive from San Francisco to Los Angeles in the early weeks of 2015.



We are confident that this will not be the last update the Roadster will receive in the many years to come....





Tesla Roadster 3.0 package prototype announced with 400-mile possibilities