mardi 30 juin 2015

What do you do in this scenario?

So let's say you have a scenario planned out in your game. But then in the actual session, your players decide to have their characters go in a completely different direction, one you did NOT plan out or had anything ready for.

What is the step-by-step of how you deal with that?


What do you do in this scenario?

Haimar Zubeldia



Laat ik maar beginnen met een bekentenis. Ik vond de Tour als kind leuker dan nu. Begrijp me niet verkeerd, ook dit jaar zal ik weer elke aflevering netjes voor de buis zitten. Juichend bij spannende massasprints of wanneer een onverwachte waterdrager alleen voorop blijft. Uit de luie zetel springend wanneer een favoriet een verschroeiende demarrage plaatst of een andere favoriet helemaal instort. Maar toch. Wanneer ik beelden terug kijk uit pakweg 2003, toen illustere namen als Lance Armstrong, Jan Ullrich of Joseba Beloki de massa gek maakten, gaat mijn hart toch nog net iets sneller kloppen. Ik kan niet precies zeggen waarom, misschien is het wel gewoon omdat ik kind was, maar daar kunnen geen Chris Froome of Nairo Quintana ooit tegenop. Enfin, in die tijd was ik vooral fan van die prachtige, opvallende oranje shirts van Euskaltel. Hoewel Iban Mayo daar toch vooral de grote smaakmaker was had ik ook wel een boontje voor Haimar Zubeldia. Officiëel diens luitenant, maar door een betere tijdrit eindigde Haimar toch maar mooi een plaatsje voor Iban in 2003. Van Mayo is helaas geen spoor meer in het peleton, Zubeldia rijdt nog steeds rond. En zelfs in de Tour! En daarom ga ik dit jaar in dit topic de prestatie van deze oude vos volgen. Als misschien wel laatste restant van mijn wielerjeugd.

Wat kunnen we verwachten van Zubeldia? Het moge duidelijk zijn dat de Tour zijn favoriete wedstrijd is. In de klassiekers is hij zich meestal niet zien, op de Clasica San Sebastian na. Een eenmalig avontuur in de Giro leverde in 2005 een 49e plek op. In de Ronde van Spanje piekte hij vooral in de beginjaren, met een 10e plek in 2000 en een 11e in 2002. Het is echter de Tour die z'n palmares zal domineren, maar liefst vijf keer eindigde hij bij de eerste tien. 5e in 2003, 9e in 2006, 4e een jaar later, 6e in 2012 en vorig jaar werd hij achtste. Dit jaar is Zubeldia het ouderdomsdeken van zijn team, na het vertrek van Jens Voigt. Ook de broertjes Schlecks zijn er niet bij en dus heeft hij met Bauke Mollema een nieuwe kopman. Zubeldia moet de Nederlander met z'n ervaring naar een goed resultaat gidsen en wie weet zit er voor zichzelf ook weer een mooie eindklassering in. Laten we het in elk geval hopen (d)


Haimar Zubeldia

[Q&A] Jonathan M. Thompson​ (Terran Trade Authority) 7/01/2015 7:00 p.m. CST!

http://ift.tt/1ehFCFF

To join: http://ift.tt/1p9x3NK

RPGnet is a registered trademark of Skotos Tech, used with their permission


[Q&A] Jonathan M. Thompson​ (Terran Trade Authority) 7/01/2015 7:00 p.m. CST!

This Game rocked!!! except for...

RPGPundit's post on house rules got me thinking. Was there a game you played that was so awesome except for some rule set that could have ruined the game (for you) if it was used.


Mine was the way Bio-E points were set up in TMNT: AOS. It was as if any cool animal had too high a cost to be any good. You'd have to lower their size, add addictions and other crap just to get a fleshed out character. (Not counting team creation that only felt helpful with 4 or more players)

What is that one for you>


This Game rocked!!! except for...

Starting a system behind the screen game this weekend

I'm going to be running a game where all system elements including dice rolls, character sheets and all mechanics are handled by the GM behind the screen. The players will have a sheet to write down any items they might have and any notes they want to keep.

The point is to both raise my game when it comes to description and to provide an experience where the player's only traction comes in the form of saying what they do rather than ordering mechanics to use off their character sheet like it's a menu. What I'm going for is to emphasise this:

1 - GM describes a situation
2 - Players describe what their charactes do in response to the situation
3 - GM uses the system when needed and tells the results
4 - Go to 1 and with the resultant situation

I'm going to go with a rules light system and am leaning towards some form of Microlite. My default rules of choice is some form of d100 like Call of Cthulhu or BRP, but since this is going to be a description only dungeon crawl, I'm leaning more towards something like early D&D.

I'll go into the premise behind the game in a future post, but for now I'd just like to ask for your opinions and input. Have you played in a game like this? Ran one? Any advice?


Starting a system behind the screen game this weekend

Blijf offline op Steam

Hallo, ik wilde even kijken of er misschien een interessante game nog in zat deze versie. Toen ik online wilde aanvinken (offline staat bij mij standaard), bleef hij daarop staan. Kan ook niet connecten met de community en zien of vrienden online zijn of niet. Iemand hier een oplossing voor??

Dit is dus in Steam, ik kan gewoon spelen.

edit: Deze kan dicht, probleem opgelost door een bijdehante maat :)


Blijf offline op Steam

[Bundle of Holding] Millennium's End - anyone familiar with this game?

So I just logged into the Bundle of Holding website to collect my Classic Traveller bundle (hope everyone snagged that, it was pretty cool. Can't wait to crack open these classics) and it seems the new BoH is a Millenium's End one.

I've never even heard of this game, but apparently it's a product of the early 1990s. I half expect a hideously complicated system and weird, inaccurate and downright offensive world information. But as a perennial enthusiast of non-supernatural contemporary action or "men's adventure" RPGs, I also foster a distant hope of being wrong.

So if anyone's familiar with this game and/or its supplements, do speak up!


[Bundle of Holding] Millennium's End - anyone familiar with this game?

Sky Relics: Edge Tokens, Stress Tokens, and Soul Tokens

Hi everyone! In the Sky Relics lab we have been battling each other for weeks working out every kink of our new system. At this point we are happy to say the battles are smooth, quick, and intense. The only thing that missing was that X-factor that separates Sky Relics from the rest of the world, so we came up with three x-factors: edge tokens, stress tokens, and soul cards

Edge Tokens: Have you ever seen an action movie where the hero most definitely should have been shot by the army chasing them, but for some reason none of the trained soldiers can aim? Edge tokens make your fleet the hero of Targus. They negate the normal effects of the game giving you a competitive edge. This token can make an enemy reroll their attack, guarantee that you go first, stop the clouds from moving, or to play a soul card. The sum total of all your SkyShip’s Soul stat is the number of edge tokens your fleet has for the battle. In the Adventure Mode, this will make your character feel like the BAMF you’ve pictured them. Flying from port to port can get dangerous. Our ships have fallen multiple times which is what has inspired the edge tokens in the first place. It will keep the players alive when the situation is dire. For the Skirmish Mode, it adds an extra level of strategy, for each fleet has their edge tokens. Are you sure you want to negate that attack now? Will you get another chance to use one?

Stress Tokens: These little guys are the result of failed condition rolls. If your weapon jams, you get a stress token. Can’t unjam your weapon? You get a stress token. The point of these represents panic for the crew. Every token means the moral of everyone on board is breaking. Once you’ve collected the amount your ship can bear, that ship is fleeing, “Screw you guys. I’m going home.” That ship can no longer attack, and all of its movements must be made to leave the battle. Repairs are still possible, and at the start of every new activation, they can roll their condition to get back in the game. The kicker, however, is for each stress token on your ship adds a +1 to your CON stat. We are trying to incorporate the harshness of warfare into the game. Sure it may be fun for the player to blast each other, but this isn’t a game for the captain and crew. For them it is a matter of life, death, glory, and honor.

Soul Cards: A SkyShip is powered by the spirit of a god. Their power is infused into the hull, the engines, and the Navigator. This also means that a SkyShip is a divine entity. It can love, hate, and has motivations of self-preservations. In certain instances, their power can temporarily alter the physical manifestation of the ship to give it an added ability. In the game, this translates to soul cards. Each card has a temporary ability that gives a fleet an extra edge. It could be something as simple as extra movements or bonus values to your attack or penetration rolls. It could also be something devastating like turning the front of your ship into a mean cannon for a turn. This is the god striking out against your enemies. Soul cards are communal cards for the fleet. At the beginning of a round, each fleet draws a card. The sum total of fleet’s soul stat is the amount of soul cards a fleet can hold in their hand at a time. To play a soul card, it’s going to cost you an amount of edge tokens. This gives Sky Relics an emphasis on teamwork, for the entire fleet is looking at the same cards. You might want to use that healing card on your corvette, but the larger goliath ship might need it later.

Overall we believe these factors bring in more strategy, encourages team play, and delves the character more into Targus. As always we welcome all feedback, criticisms, and input. The Kickstarter is right around the corner, and we’d like to know what you think before the rules are finally set in stone.


Sky Relics: Edge Tokens, Stress Tokens, and Soul Tokens

Davide Cimolai

Davide Cimolai



Cimolai is een 25-jarige Italiaanse sprinter. Tot nu toe moest hij meestal knechten voor de andere sprinters van Lampre zoals Richeze, Modolo en Ferrari. Deze Tour de France mag hij zijn eigen kans gaan en dat wilt ie gaan laten zien ook. Met winst in de Trofeo Laigueglia en Parijs-Nice en een 8e plek in Milaan-San Remo kan je zeggen dat zijn voorjaar wel geslaagd is. In Zwitserland kwam hij weer terug in koers met een 3e plaats in de 7e etappe. In deze 3e Tour hoopt hij zijn 4e plek in zijn tweede touretappe te verbeteren. Een sprinter om rekening mee te houden deze Tour.



Davide Cimolai

Michael Valgren

Michael Valgren



Een nog jonge Deense wielrenner die te boeken staat als een groot talent. Vind hem zelf een erg interessante renner, dus ben benieuwd wat hij kan laten zien in zijn eerste Tour de France. Zal ongetwijfeld Contador moeten gaan helpen, maar ik hoop iets meer van hem te zien.

Tinkoff-Saxo:

Alberto Contador
Peter Sagan
Michael Rogers
Rafał Majka
Daniele Bennati
Ivan Basso
Roman Kreuziger
Michael Valgren
Matteo Tosatto


Michael Valgren

[DramaScape] Urban Park w/50% off coupon till 7/5/2015

This weeks map is in early, its an Urban Park
http://ift.tt/1BSKTen
Here is the 50% discount link, it expires on the 5th of July.
http://ift.tt/1LAPWpB


[DramaScape] Urban Park w/50% off coupon till 7/5/2015

Wie wint het bergklassement?

De bollentrui is ieder jaar weggelegd voor de beste klimmer. Nu is deze titel de discussie waard, aangezien er ook aanvallers meestrijden voor deze prijs. Echter behoort de winnaar over het algemeen wel vaak tot de betere klimmers van het peleton. Zo pakte Rafal Majka vorig jaar de trui voor eindwinnaar Vincenzo Nibali. Het jaar daarvoor ging Nairo Quintana in Parijs met de bollen aan de haal. In 2012 was de laatste keer dat het tricot ging naar een echte aanvaller, toen Thomas Voeckler op het eindpodium verscheen. Het is dit jaar de veertigste keer dat deze prijs in de Tour uitgereikt zal worden.

De puntentelling zal er als volgt uitzien:
Buitencategorie: 25-20-16-14-12-10-8-6-4-2 punten
Categorie 1: 10-8-6-4-2-1 punten
Categorie 2: 5-3-2-1 punten
Categorie 3: 2-1 punten
Categorie 4: 1 punt
Bij een aankomst bergop zullen de punten op de laatste klim verdubbeld worden. Dit geldt voor de etappes 10, 12, 17, 19 en 20.

Rafal Majka, winnaar van vorig jaar, is ook dit jaar aanwezig in de Tour. Vorig jaar kon de Pool na het uitvallen van Contador, met succes, voor zijn eigen kansen gaan. Dit jaar zal hij opnieuw in dienst moeten rijden voor zijn Spaanse kopman. Het is dus onwaarschijnlijk dat Majka zijn titel dit jaar gaat kunnen verdedigen.

Mocht de titel naar een klassementsrenner gaan, dan zal deze strijd gaan tussen de vier sterkste klimmers op papier. Christopher Froome, Alberto Contador, Nairo Quintana en Vincenzo Nibali worden gezien als 'de grote vier'. Kort daarachter kunnen ook Thibaut Pinot, Romain Bardet en Joaquim Rodriguez een rol gaan spelen voor het bergklassement. Ook mannen als Wilco Kelderman, Tejay van Garderen, Bauke Mollema, Rui Costa en Jean-Christophe Peraud zouden op papier als kanshebber gezien kunnen worden. Mocht een van deze namen onverhoopt veel tijd verliezen in de eerste week, zonder er al te veel fysieke schade aan over te houden, dan kan het wel eens zijn dat zijn doel verschoven wordt van de gele trui naar de witte trui met de rode bollen.

Als we gaan kijken naar de aanvallers die in potentie mee zouden kunnen doen voor deze prijs, dan richten de meeste ogen zich vrijwel direct op Pierre Rolland. De Fransman in dienst van Europcar heeft in de voorgaande jaren al laten blijken graag in het tricot rond te rijden. Daarnaast maakt hij met zijn aanvallerslust en klimmersbenen een goede kans om hoge ogen te scoren in het bergklassement. Voor het algemeen klassement zou hij in aanmerking kunnen komen voor een top 10-klassering, maar daar haal je geen podium mee in Parijs..

De lijst met kanshebbers voor het bergklassement is iedere ronde weer enorm groot. Vaak is het ook de vraag of er renners zijn die hun zinnen gezet hebben op deze prijs. Daarnaast heb je ook nog te maken met superknechten, die door het uitvallen van hun kopman plots vol voor de bollentrui kunnen gaan (zoals Majka vorig jaar). Als we gaan kijken naar andere aanvallers naast Rolland, beginnen we natuurlijk bij zijn land- en ploeggenoot: Thomas Voeckler. De bergkoning van 2012 zal zich ongetwijfeld weer regelmatig tonen voor de camera. Is het niet in de aanval, dan is het wel achteraan het peleton. Of Voeckler ook serieus een kans kan maken in het hooggebergte is nog maar de vraag, aangezien hij de laatste jaren niet heel indrukwekkend meer bergop fietste. De Belg Tim Wellens is de volgende kanshebber. De jonge renner van Lotto Soudal kiest overal waar hij rijdt voor de aanval. Vorig jaar leverde dit hem de eindwinst in de Eneco Tour op en een vierde plek in het bergklassement in de Giro. Voor het echte hooggebergte zal hij nog wel wat te kort komen, maar vanuit de vroege vlucht moet hij zeker in staat zijn om de nodige punten te pakken. Mocht er echt om de punten gesprint worden, dan hoeven we Wellens ook zeker niet uit te vlakken, aangezien hij een aardig sprintje bergop in zijn benen heeft. Waar Wellens vierde werd in het bergklassement van de Giro van 2014, ging de Colombiaan Julián David Arredondo er met de eerste plek vandoor. De klimmer van Trek Factory Racing zou net als de jonge Belg ook deze Tour een rol kunnen spelen vanuit de aanval. Echter is het nog maar de vraag of hij de vrijheid krijgt van team, aangezien de Colombiaan zich in het hooggebergte ook als meesterknecht voor kopman Bauke Mollema zal moeten laten gelden. Voor de Nederlanders is het de vraag of Steven Kruijswijk zijn benen uit de derde week van de Giro zal meenemen. Echter speelt voor Lotto NL-Jumbo het algemeen klassement een grote rol. Met Kelderman, Gesink, Ten Dam en ook Kruijswijk zelf, zijn er in potentie vier mannen die top 15 zouden kunnen rijden. Het is vooral de vraag wat de Nederlandse ploeg belangrijker gaat vinden. Mochten ze met een van deze heren op het bergklassement gokken, dan zou hij zeker een goede kans maken. Steven Kruijswijk lijkt daar op papier de meest aangewezen man voor, aangezien hij in het verleden heeft laten zien graag mee te willen springen in lange vluchten. Wel is het de vraag in hoeverre hij de zware Giro verteerd heeft. Voor de laatste mogelijke kanshebbers die ik ga beschrijven, richt ik mij op onze vrienden uit Afrika. Daniel Teklehaimanot en Louis Meintjes zullen ongetwijfeld van zich willen laten zien. Eerstgenoemde pakte afgelopen Dauphine de bollentrui mee naar huis, nadat hij veel in de aanval gereden had. Zijn teamgenoot Louis Meintjes heeft van deze twee wellicht de beste kansen voor het bergklassement. De Zuid-Afrikaan liet in diezelfde Dauphine zien dat hij over goede klimmersbenen beschikt. Met een zesde en zelfs een derde plaats maakte hij indruk in de Franse ronde in voorbereiding op de Tour. De Afrikaanse kampioen lijkt de beste optie van de aanwezige Afrikanen om geschiedenis te schrijven in de aankomende Tour.

Zoals gezegd is de lijst met mogelijke kanshebbers bijna net zo groot als de startlijst zelf. Veel renners heb ik nog niet genoemd dus mocht je nog een naam missen, dan hoor ik deze graag.


Wie wint het bergklassement?

Consumer Reports finds some newer cars burn too much oil

Newer cars aren't supposed to need more oil between oil changes, but Consumer Reports found that some engines — mainly from Audi, BMW and Subaru — require an extra quart as often as once a month.

http://ift.tt/1RQF0UA


Consumer Reports finds some newer cars burn too much oil

Wie wint de witte trui?

Voor de beste jongere in het algemeen klassement wacht de witte trui. Iedere renner geboren na 1 januari 1990 neemt automatisch deel aan de strijd om de witte trui. In de afgelopen Tour ging deze prijs naar Thibaut Pinot. De Fransman van FDJ legde de weg naar Parijs 3 minuten en 11 seconden sneller af dan zijn landgenoot Romain Bardet. Beide mannen zullen dit jaar opnieuw willen strijden voor het jongerenklassement, maar dan zullen ze wel af moeten rekenen met Nairo Quintana. De Colombiaan was in 2013 de winnaar van de witte trui en nam het afgelopen jaar geen deel aan de Tour doordat hij koos voor de Giro-Vuelta-combinatie. Dit jaar wordt de Colombiaan gezien als een van de grote vier kanshebbers op winst in het eindklassement. Hierdoor zal hij ook automatisch gelden als grootste favoriet voor de witte trui.

Voor de Nederlanders onder ons zal de hoop gevestigd zijn op de 24-jarige Wilco Kelderman. Ook Tom Dumoulin en Dylan van Baarle strijden op papier mee voor het tricot, maar het is ondenkbaar dat zij daar daadwerkelijk een rol in kunnen spelen. Voor de aanwezige Belgische wielerfans is het uitkijken naar Tim Wellens. De 24-jarige renner van Lotto Soudal zal zich ongetwijfeld laten zien in de zwaardere etappes. Het is echter de vraag of hij überhaupt uit zal kijken naar zijn klassement. Kenneth Vanbilsen is de tweede Belg die deelneemt in deze categorie. Ook van hem hoeven we niet te verwachten dat hij een belangrijke rol zal spelen in het klassement.

Voor andere kanshebbers voor de witte trui kunnen we kijken naar Michal Kwiatkowski, Simon Yates, Louis Meintjes en Warren Barguil.


Wie wint de witte trui?

Wie wint de groene trui?

Zoals in elke ronde zal ook deze Tour de strijd om het puntenklassement weer losbarsten. Vorig jaar was Peter Sagan de overduidelijke winnaar. Met liefst 431 punten kwam hij in Parijs aan met een riante voorsprong op Alexander Kristoff, die tweede werd met 282 punten. Dit jaar is de puntentelling iets wat aangepast. Het winnen van een etappe zal ten opzichte van vorig jaar meer punten op gaan leveren. De andere plaatsen leveren in vergelijking met 2014 minder punten op.

De puntenverdeling zal per etappe verschillen. Deze zien er als volgt uit:

Vlakke etappes (Coefficient 1): 50-30-20-18-16-14-12-10-8-7-6-5-4-3-2 voor de eerste 15 rijders aan de finish.
Middelzware etappes (Coefficient 2 & 3): 25-22-19-17-15-13-11-9-7-6-5-4-3-2 voor de eerste 15 rijders aan de finish.
Bergritten (Coefficient 4 & 5): 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1 voor de eerste 15 rijders aan de finish.
Individuele tijdritten (Coefficient 6): 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1 voor de eerste 15 rijders aan de finish.
Tussensprints: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1 voor de eerste 15 rijders.

De etappes zijn als volgt ingedeeld:



Ondanks de aangepaste puntentelling, lijkt Peter Sagan opnieuw de grote favoriet voor de groene trui. Op papier zou Michael Matthews misschien wel zijn grootste concurrent kunnen zijn, maar aangezien Orica heeft aangegeven ook etappes voor Gerrans uit te zoeken, lijkt de groene trui voor Matthews een kansloze missie. De grootste concurrentie zal Sagan zullen zoeken in de twee veelwinnaars van het huidige seizoen. Met respectievelijk 18 en 13 overwinningen hebben Alexander Kristoff en Mark Cavendish dit jaar het vaakst mogen juichen in het peleton. Ook in deze Tour lijken beide mannen een zekerheidje voor minstens één etappezege. Doordat Kittel niet opgeroepen is door zijn werkgever Giant, zal Degenkolb daar dit jaar ook de vlakke sprints mogen doen. Doordat hij ook in zwaardere etappes hoog kan eindigen, kan de Duitser ook wel eens een belangrijke rol gaan spelen in het puntenklassement. André Greipel van Lotto-Soudal zal in de sprints ook zeker een kans maken op een etappezege. Echter is het maar de vraag of de Duitser ook daadwerkelijk een rol kan gaan spelen in het klassement om de groene trui. Andere mannen om in de gaten te houden zijn de Fransmannen Nacer Bouhanni, Arnaud Démare en Bryan Coquard. Ook Edvald Boasson Hagen en Sam Bennett kunnen wel eens verrassend uit de hoek gaan komen. Wie is jullie favoriet?


Wie wint de groene trui?

books/advice on how to run a sandbox

It seems like I need to run my Vampire Dark Ages
Game as a Sandbox. Given that I've never run one, what are the best books and GM sections of books on how to run a sandbox?


books/advice on how to run a sandbox

Combat Systems: Weapon Strategies

Recently, I’ve been working on designing futuristic weapons for Cyber Run, a tabletop trans-dimensional RPG. I’ve found that most tabletop RPGs don’t offer interesting weapons choices. Many games contain a list of swords or guns, with the only major difference being their damage capability, which isn’t much of a choice. The reason behind most weapons and their uses seems to have gotten lost in the game mechanics.

A weapon choice could be viewed as picking the right tool for a particular job. For example, a rapier is useful in a dual against an unarmored opponent, but isn’t the best weapon to be used on a battlefield. Similarly, wearing full battle armor and carrying large weapons around town is socially unacceptable. From my weapons research, I’ve grouped weapons in several categories that have similar attack strategies.

Safe Distance

Keeping a safe distance is a strategy using a weapon that has a greater range than your target. A warrior employing a long spear against an enemy with a club gives the spear-holder the advantage of distance as a defense. The same idea can be used for archers behind battlements, increasing their safety with distance and cover. A more modern version is a sniper that has an even greater distance and the added advantage of a hidden location. Finally, a drone attack is the next step in the progression, attacking from a distant location with little fear of enemy retaliation.

Up Close and Personal

While distance gives the advantage of safety, it has the disadvantages of an increased chance of missing the target and the need to correctly identify the target. For a high-value target, when identification is important, or the target’s defenses are impenetrable from afar, a close-as-possible strategy is needed. This tactic usually involves secret or hidden weapons, such as small blades, single-shot pistols, or ropes hidden among clothes or jewelry. The strategy requires the attacker to be allowed close access to the target through hiding his or her intent and weapon. The main disadvantage with this strategy is after the attack, when the attacker has difficulty keeping his or her identity secret and leaving the area where the attack took place.

These weapons can sometimes involve the use of poison as a boost for lethality, usually because the smaller the weapon the better chance of it being hidden, but also it also drops its attacking power. A further advantage of using poison is that the effects can take time, allowing the attacker to escape and keep their identity secret.

The Japanese Kakute is worn on the attacker’s finger as a spiked ring that is usually tipped with poison. The Bulgarian Poison Umbrella is used to shoot a small dart with poison into a target at very close range. The America Glove Pistol contains a single-shot gun attached to a glove that is triggered when a plunger is depressed against the target.

Breaching Defenses

Weapons changed as armies adapted to the defenses of their particular enemy. In ancient times this usually involved getting through the enemy’s shield. The Chinese Zhua is a claw attached to either a pole or a rope that could pull away an enemy shield. The Egyptian Khopesh is a curved sword that could either get around a shield to attack or be used as a hook to pull the shield down. The Roman Scissor is a horizontal blade that could be used as a hook to pull down a shield. Finally, the Indian Urumi is a flexible metal sword that could get around shields.

Once past the shield there are weapons that specialize in armor penetration. The Indian Katar, a three-bladed knife, allowed for a greater chance of hitting an unarmored part of the body. The European Misericorde is a long, slender dagger intended to get between a knight’s armor plating.

Teamwork

Most ancient weapons are meant to be used against a single foe in one-on-one combat. Tactics evolved to fight as a unit; shield walls and pole arms or a combination of weapons were used together to make each individual in the unit more effective. Using a formation modified shield designs and allowed for longer spears to be used. Teamwork also included horses, whose speed and strength allowed the use of lances and greater mobility for archers. Horses also advanced tactics for the use of chariots, which gave javelin-throwers and archers greater mobility and stability.

Psychological Warfare

Psychological weapons would be ones that either terrified enemies or enhanced the authority of the leader and, therefore, the morale of the troops he or she leads. These “magical” weapons’ effectiveness is dependent on the local cultural and religious views of the people. These weapons are reserved for very specific situations.

Some typical weapons were designed to appear more terrifying than others in an effort to unnerve an enemy. Other weapons were terrifying because what they did—the Chinese Fire Lance is an ancient flamethrower that would either explode poison or shoot out flames. An Aztec Sacrificial Dagger was used for cutting hearts out during rituals.

Some weapons are used as symbols of power, such as the New Zealand Mere Club that is built from nephrite jade and remains a symbol of leadership. In Japan, the Kusanagi no Tsurugi is a part of the Imperial Regalia and is one of the symbols of imperial power. A modern weapon equivalent might be an atomic bomb, as its ownership can bring both terror to others and boost authority.

Socially Acceptable Weapons

Laws often restrict the possession or use of certain weapons against citizens of higher status, so new weapons evolved in accordance of these laws. Many cultures only allowed nobility to have swords. In India, the Madu was a shield with animal horns attached to the sides, which were technically legal, but were dangerously sharp. Japanese law enforcement had to use Sodegarami, spiked staffs, to catch the clothes of a samurai, since they weren’t allowed to use swords or kill a samurai who was of a higher class.

Nonlethal Weapons

Some of these laws involved taking a person alive, usually because he or she committed a crime or the attacker wants to make the target a slave. The European Man Catcher was used to pin a target to the ground. Japan still uses the Sasumata, the spear fork, to pin a target’s limbs to a wall or floor. Nets and Bolas are also used to impede movement in order to capture a target alive. Saps are used to beat someone into submission or knock them unconscious, while Whips are used to deliver nonlethal pain.

Low-Skill Weapons

Often levies had to fill the ranks of armies when there weren’t enough professional soldiers. Familiar work tools or easy weapons were what they were used to. Axes, Spears, and farming tools were common. Later, Crossbows were easier to operate than Bows and Guns eventually became even easier.

Another need for the use of low-skill weapons is for defense within urban areas where violent crime is common. In India, the Bagh Nakh, tiger claws, are easily hidden and gripped. Modern nonlethal equivalents that also stay within legal restrictions are pepper spray and electric tasers.


Combat Systems: Weapon Strategies

[FINALE] Duarte. (MU) - Jann (FMI)

Het is zover, de grote finale is een feit. De finalisten zijn bekend en zullen tegen elkaar gaan strijden om de eerste plaats, en de prijs; een cadeaubon van €50 aangeboden door yourgamezone.nl. De verliezer krijgt een bon t.w.v. €20.

De finaleopzet is als volgt:
- Jullie spelen een best of 5-serie. Degene die na 5 wedstrijden bovenaan in de stand staat, wint. Mocht er door een persoon drie keer gewonnen worden, is het natuurlijk ook voorbij, want dan kan deze niet meer ingehaald worden. Mocht het voorkomen dat er na 5 wedstrijden en gelijk aantal punten en een gelijk doelsaldo is, spelen jullie een 6e beslissingswedstrijd.
- Jullie zullen beide spelen met het team World XI, wat ook gebruikt word in de troostfinale.
- Jullie kunnen de wedstrijden ook in tweeën opdelen, als een best of 5 serie in één keer te lang duurt. Jullie moeten dan stoppen na 2 wedstrijden en de overige 3 later spelen, anders komen jullie niet goed uit qua thuis/uit wedstrijden.
- Uitdoelpunten tellen niet dubbel ivm neutraal terrein
- Voor overige regels check Algemene Informatie. Voor downloaden en bekijken teams check hier

Er is geen deadline, probeer de finale gewoon zo snel mogelijk te spelen.

Namens de organisatie veel succes gewenst aan beide deelnemers, moge de beste winnen!

@Duarte.;
@Jann;

Steamnamen gaan per PM.

Voor de fora zal geprobeerd worden deze finale te streamen via Twitch. Hoe dat in z'n werk gaat, wordt later bekend.


[FINALE] Duarte. (MU) - Jann (FMI)

[TROOSTFINALE] Geppiej - Christiano

Jullie grepen helaas net naast de finale, maar niet getreurd, voor jullie is het toernooi ook nog niet voorbij. Jullie mogen nog strijden om de derde plaats op het Open NK en een waardebon t.w.v. €10,- bij yourgamezone.nl

De troostfinaleopzet is als volgt:
- Jullie spelen een best of 5-serie. Degene die na 5 wedstrijden bovenaan in de stand staat, wint. Mocht er door een persoon drie keer gewonnen worden, is het natuurlijk ook voorbij, want dan kan deze niet meer ingehaald worden. Mocht het voorkomen dat er na 5 wedstrijden en gelijk aantal punten en een gelijk doelsaldo is, spelen jullie een 6e beslissingswedstrijd.
- Jullie zullen beide spelen met het team World XI, wat ook gebruikt word in de finale.
- Jullie kunnen de wedstrijden ook in tweeën opdelen, als een best of 5 serie in één keer te lang duurt. Jullie moeten dan stoppen na 2 wedstrijden en de overige 3 later spelen, anders komen jullie niet goed uit qua thuis/uit wedstrijden.
- Uitdoelpunten tellen niet dubbel ivm neutraal terrein
- Voor overige regels check Algemene Informatie. Voor downloaden en bekijken teams check hier

Er is geen deadline, probeer deze troostfinale gewoon zo snel mogelijk te spelen.

Namens de organisatie veel succes gewenst aan beide deelnemers, moge de beste winnen!

@Geppiej;
@Christiano;

Steamnamen gaan per PM.


[TROOSTFINALE] Geppiej - Christiano

Alignment vs Code of Honor. Thougts?

While reading the Lawful Evil thread, I was reminded of d20 Conan's Code of Honor as an alternative to Alignment. From what I remember, these seem to be a lot more clear cut than Alignment, which as the thread shows, is more flexible.

Which approach do you prefer, and for what type of game?

I was wondering if lawful good characters like paladins would benefit from a code of honor in lieu or addition to Alignment. Seems to me like a code would fit the concept better, for example.


Alignment vs Code of Honor. Thougts?

lundi 29 juin 2015

Your Most Reliable D&D House-Rule?

What's the one house-rule you always use when running a D&D/OSR game?


Your Most Reliable D&D House-Rule?

RPGPundit Reviews: Guidebook To The City of Dolmvay

This is a review of the RPG sourcebook "Guidebook to the City of Dolmvay", written by Peter C. Spahn, published by Small Niche Games. The book is a 210-page softcover, written theoretically for Labyrinth Lord, but obviously usable directly by any older D&D edition; and because a considerable portion is system-neutral it could theoretically be used in any fantasy RPG.

Dolmvay was apparently the product of a Kickstarter campaign, which speaks to the fandom either Spahn as a writer or his game setting in particular has. I suspect the former; Spahn's adventuring material has been consistently good and occasionally brilliant ("Inn of Lost Heroes" and "Blood Moon Rising" are particularly recommended). On the other hand, while I've found his larger-scale setting material adequate (and occasionally clever and somewhat innovative, like with his "Ghoul Keep and the Ghoul Lands"), on the whole I feel that his setting stuff is just slightly too mundane to be really fascinating. Dolmvay is no exception in this; its perfectly "O.K.", but there's nothing about it that hugely stands out to me. Its a solid, but slightly pedestrian, fantasy city setting.

I should start by mentioning the cover art; in that I think some very unfortunate choices were made there. The background of the cover features a (very awesome) map of Dolmvay itself. This, by itself, would have been a fine choice; but the effect is ruined by superimposing over it the image of three dudes, who I have come to call "The Three Beardos" on account that each has a fairly stupid-looking beard. One is just a disembodied head wearing some kind of tiara; the other two are full-body drawings, the first of some kind of long-haired balding swashbuckler, the other of a guy in some kind of armor, with a cloak that looks like a white wolf's-head in what can only be considered some kind of dubious pseudo-medieval furry-cosplay. Tiara-guy and cosplay-guy have goofy looking grins.




I'm not sure what the author was thinking; the style is kind of 'realist' (while being somewhat poor in quality) so it may be that these are people he knows (or Kickstarter backers?), but in any case artistically it just doesn't do it for me, it makes a very poor first impression. I'll note on the other hand that the interior art is uniformly of good quality, particularly the maps and floorplans (but the rest of the art is quite good too, which makes the dubious choice of cover that much more of a mystery).


The default location of Dolmvay is the Amherth setting, which is Spahn's default setting, detailed in his Chronicles of Amherth book. Its a relatively vanilla setting, set up where humans are the dominant species, demihumans are somewhat rare, magic is uncommon (and distrusted), and the setting is set-up for low-level play (its rare to run into an NPC higher than 9th level). Its thus neither grim-and-gritty nor high-fantasy. The city's particular features are that it is quite ancient (featuring ruins and a vast underground network of sewers that serve as a kind of easy-access dungeon), the church of law is very powerful, and the noble houses engage in all kinds of power struggles. Its a port city and ostensibly a bastion of the forces of law and yet it has a thriving criminal underbelly and a lot of intrigue at all different social levels. There are various organizations pertinent to adventurers; first and foremost, the Adventurer's Guild. Membership in the guild is obligatory for adventurers in the city. There are also specific sub-groups adventurers may wish to engage with: the Wardens (who are the city guard), the Company of the Wall (who are the only group legally allowed to adventure in a megadungeon known as the Great Valnwall, sadly not included in this product), the Knights of Mor (who are specialized in adventuring in the ruined city of Mor, also not included in the product), and the Gulf Sail Society (seaborne adventurers who adventure all over the Gulf of Valnwall).

As you can see, this is all very well and good, you have plenty of seed-material to run a variety of different types of campaigns, most of them D&D hallmarks, in the city of Dolmvay: scheming political campaigns, law vs. chaos campaigns, criminal underworlds, dungeon (or at least, sewer) crawling campaigns, etc. You can even have maritime adventures. So let's check out how the product fleshes out this potential.

The chapter on ancient history gives a (by now) pretty standard litany about how this fantasy city is based on a hugely old set of ancient backstory: there was a golden age, and three great cities arose. One used tech-magic, and was destroyed by its own creations, a second was the city of Mor (mentioned above) which fell to ruins due to twisted magic, and the third was the city of Vay which fell to a civil war; but of course, much much later, a powerful duke built a new city over the ruins. This duke was the "Duke of Dolm", hence the city was named Dolmvay. Other than providing backstory in which to set present ruin-diving adventuring there's not much of practical use in this (mercifully) short chapter.

The next few sections detail some of the standard elements of the city. You have information on the government (a duchy with council), religion (one interesting detail is that as written, Dolmvay is a bit more medievalist than most D&D-settings, since it has a single monolithic church, the Church of Law and Order), crime and punishment (including a very useful list of punishments for various crimes), and commerce. The calendar is covered with important feast days. You also have details of typical life in the city (which is pretty bog-standard medievalish), styles of dress, arms and armor (adventurers are allowed to carry weapons and armor on the streets, something I've never particularly liked, but that kind of fits the style of the setting); and then you have a table of 100 different pieces of gossip (some of which are listed as definitely true, some as definitely false, and some as left up to the GM). There's also a list of common customary gestures, phrases, curses, and titular forms of address. The section on city layout details the architectural style of the city, its types of housing, street lighting (lamps in the richer neighbourhoods, shit out of luck everywhere else), water and sanitation (Dolmvay has an ancient sewer system after all), transport, walls and gates. You get stats for typical members of the city watch and harbor watch, and the "Lawguards", who are the Cleric police of the church of Law. You also get provided the very nice city map that was the background for the cover before it got blocked by the Three Beardos.

All this and we're only about a tenth of the way into the book!

The next several sections deal with the specific neighbourhoods within the city. Each section starts by giving broad information about the neighbourhood's location, the type of area it is (a slum, lower class, middle class, etc.), typical businesses found, guard presence, and important details to remember in general. Then a few locations of note are detailed, and then several important local NPCs or factions (the NPCs are given background details and stats). Most of these areas are very standard and typical; the Market district, for example, contains as locales the "market gate" (which, we are basically told, is a gate), the Dolmvay market (which is a "sprawling" market), the Inn of the Red Flagon (a tavern that's large and modern, with entertainments, good quality meals, and a specialty drink), the Pig Whistle (a pork slaughterhouse, where the pigs are kept in underground chambers, and whose owner is secretly a wereboar), the Painted Wheel (a wainwright's shop owned by a halfling), the Orphanage of St. Lucia (operated by the church, not well-maintained, currently undergoing reforms), the Open Temple (a curio shop specializing in foreign goods that very occasionally has a magic item or two for sale), and Trep's Footwear (a cobbler's shop; owned by a retired member of the thieves guild, who can make special thief boots on order that give a bonus to the "move silent" skill).
So, not bad, but nothing that really stands out as amazing adventure fodder.

Some of the NPCs or factions seem to largely be just flavoring, some are useful as contacts or to provide important services, and a tiny fraction appear to be set up for potential adventure seeds (like an assassin with orders to assassinate the Duke). Again, however, little that leaves me truly amazed.
It is thorough, however; it covers about 50 pages.

We get a little bit of details about the places near to Dolmvay's surrounding environment (including some islands, which means that wisely the author didn't forget the maritime angle); and then details on other NPC factions of note: the King's army and navy (which are really only the Duke's, since there hasn't been a king around for a while now), knightly orders, mercenary companies, religious factions, the pagan druun cult, the church of chaos, organized crimes, demihuman groups, and then several NPCs that can't be linked to a single location or that are special enough to merit being placed here. This last list includes and "Eye of Terror" (beholder by any other name) that lives in the sewers, the aforementioned wereboar/butcher, a vampire, a female gold dragon posing as a rich moneylender, a wererat that plots against the city with his tribe (reminiscent of WFRP's skaven), a sea witch/troll living in the bay, an evil hag, and a doppelganger/assassin.

We also get a list/description of common shops and businesses, which literally include a butcher, baker and candlestick-maker. A significant part of this six-page chapter feels like filler to me. Do we really need a paragraph devoted to describing what a candle-maker does, or a cloth merchant? There's almost nothing of value here.

On the other hand, the chapter on Taverns and Inns is somewhat more useful, since its one of the sections most usable in general rather than just for this city in particular. There's lists of general quality levels of taverns, some special dishes and drinks found in Dolmvay, and then a set of general guidelines for how to design an interesting tavern/inn. Finally, there's a list of 12 sample taverns.

The section on random encounters is also very decent, in line with the talent Spahn has shown in most of his adventure for making interesting random encounters that are more than just a statblock. There's a table for each neighbourhood, and they vary from relatively standard encounters (a charming courtesan or a gang of halflings), to very special encounters that can form mini-adventures; for example, a nobleman running in fear for his life as he suspects he's being betrayed by his former bodyguards.

There's a chapter on new flora and fauna; the flora are herbs that can be used for a variety of purposes, some are for poison-resistance or healing, mild poison, but a couple are more interesting, like the vine that if untended makes it easier for thieves to climb walls, or the lichen that glows at the infravision spectrum. The fauna vary from animals (alligators are in there) to creatures unique to the Amherth setting (some of which have been previously detailed in adventures). None of them are truly astounding.

The first appendix goes into more detail on the "Valenon", Dolmvay's very own Vatican city, a sovereign area within the city that is governed directly by the Church. There's quite a lot of material here on church of law hierarchy, rituals, history, and politics, along with one new cleric spell, a handful of holy relics, and a list of the important Church NPCs (with stats, as usual). There's a useful list too, of the church's Saints, with their aspects and symbol; these include "Saint Aleena" (the cleric from the Mentzer box set), and "Saint Klaus" who's the patron saint of "winter joy" and governs over the yule feast. So in theory, you could be a cleric of the sainted order of Santa Claus...


The second appendix deals with the ins and outs of the Adventurer's Guild of Dolmvay; what they offer, what they cost, their super awesome island headquarters (really, not so much super-awesome as kind of silly), the opportunity to pay 1000gp for your party to go into their fully-stocked adventurer's dungeon. It seems to me to be kind of nuts. Worse, there's full floorplans and details about the Guild headquarters, even though there doesn't seem much of a point to me in having this so detailed, and not, say, a place the PCs would be more likely to actually have an adventure in (other than the dungeon level, of course). Finally, again we get a list of NPCs associated with the Guild.

The third appendix is far more promising, giving details on the vast sewer network under the city. Here access is discussed, as is the nature of what is found at the different levels of the sewer system. There's quite a lot of detail, including quite a lot of different hazards that can be found, and both "stock" and "detailed" encounter tables. The former are just your standard monster or hazard, the latter are more detailed in the style Spahn is so good at writing; this latter category is divided by sewer level. Crucially, there are also several pages of full-page template layouts of sewer corridors and chambers, which can be photocopied or printed out, and then mixed and matched.

The fourth appendix is NPC Generation, which features random tables of common names and surnames for male and female NPCs as well as professions, and a d100 table of detailed personal quirks. There's also rules for 0-level humans (and demi-humans), establishing them as baseline NPCs.

The fifth and last of the long line of appendices is on Treasures; and it starts with rules for picking pockets. It also has some random tables for food, jewelry, precious metal, gems, and "interesting", "valuable" or "unwanted" items. There's also similar tables for "household treasure" (items you might find when robbing a home), including tables for clothing, furniture, books, common items, cosmetics, dinnerware, jewelry boxes, weapons and armor. These last two appendices would be generally quite useful in any fantasy setting.

So what to conclude about the Guidebook to the City of Dolmvay? Pete Spahn has certainly be thorough. If you were looking for a very detailed and minutely attentive guide to this city in this fantasy world, you'll likely be well pleased. Of course, most readers of this review likely were not looking for that ahead of time.
So is the city really great in its own right? I'd have to say "no"; I would say its "OK" in its own right, its perfectly passable, but there's nothing about Dolmvay that makes me want to play it more than Port Blacksand, or Waterdeep, or any number of other fantasy cities. Its not really unique in any sufficiently special way.
If not that, then what about the book's utility for cannibalization; is there stuff here that will be useful for general utility in other city settings? In that sense, Dolmvay fares a bit better; there's certainly good stuff here that you could quickly rip off for your own fantasy city, or to borrow for any other vaguely medieval fantasy city.

In the end, its impressive for its detail and dedication, but otherwise nothing to write home about.

RPGPundit

(June 17, 2014)


RPGPundit Reviews: Guidebook To The City of Dolmvay

What do your players do that pisses you off most?

Other than not showing up, what of any of the things your players do actually annoys you most?


What do your players do that pisses you off most?

[KS] The Outer Presence

I'm creating an investigative horror scenario along with minimalist, old school inspired RPG for running such adventures. The PDF will be called The Outer Presence.

Here's the link: http://ift.tt/1GIET7b

Thanks,

VS


[KS] The Outer Presence

Nederlands Elftal #14

Eindelijk is het mysterie rondom de rondom de teleurstellende resultaten opgelost, we zaten in #13 van de topics over ons aller Oranje. Gelukkig kunnen we met onze nieuwe bondscoach weer successen gaan boeken.

Spoiler for -:


Nederlands Elftal #14

ARCHANICA - Mecanotechnics Handbook: The last power source for 3.5

Good evening, my friends.

I'm about launching an initiative to finally publish my RPG handbook I've been writing for D&D 3.5:



Quote:

MECANOTECHNICS HANDBOOK, master the power of science. The last power source for 3.5 puts in your hands all the possibilities of science and technology. New skills, feats, races and character classes break the way into a field of action never seen before in Dungeons & Dragons. Design, build and improve machines powerful enough to rival with magic and psionics. Take advantage of technologies to provide your allies with amazing resources. This book puts in your hands all the rules and advices to build a world of campaign of your taste where magic and technology converge into a brand new landscape of heroes.
This was a really ambitious project and it took me more than 10 years to complete it, with very limited resources, so I think it's time to release it professionally.

I'll be posting previews of the new features my book contains almost daily, as well as other stuff, until by the end of month I'll oficially launch a crowdfunding campaign.

You can also follow me on Facebook and Twitter:
http://ift.tt/1HtE8W9
https://twitter.com/Archanica



Feel free to comment! :D


ARCHANICA - Mecanotechnics Handbook: The last power source for 3.5

[FM15][LLM] FC United, Our club, our rules!


Geschiedenis

FC United of Manchester werd in 2005 opgericht door een groep supporters van Manchester United, die woedend waren op de manier hoe Malcolm Glazer Manchester United overnam.
Er waren meerdere redenen voor de onvrede, maar de 'Glazer Takeover' was de druppel die de spreekwoordelijke emmer deed overlopen.

FC United zou van het volk worden, iedereen kon een aandeel in de club kopen, maximaal één aandeel per persoon, zodat er geen Glazer praktijken zouden kunnen ontstaan.
Hieruit ontstond ook hun bijnaam 'Red Rebels'.
Door op deze manier de club te runnen kreeg iedereen met een aandeel een stem in de club.
Dit kwam voor het eerst aan de orde toen de naam gekozen moest worden, omdat de FA niet akkoord ging met de naam FC United, deze zou te algemeen zijn verklaard.

De keuzes voor de nieuwe club waren: F.C. United of Manchester, A.F.C. Manchester 1878, Manchester Central en Newton Heath United.
Met een meerderheid van 44% van de stemmen was de naam bekend: FC United of Manchester.

De kersverse club werd in het seizoen 2005/06 toegelaten tot de tweede divisie van de North West Counties Football League, op het tiende niveau in Engeland.
Ze speelden hun wedstrijden op de accommodatie van Bury FC, Gigg Lane.
In het eerste seizoen in de North West Counties Football League braken ze geregeld toeschouwer records,
met het hoogtepunt van 6,032 op de laatste speeldag, waar ze zichzelf ook tot kampioen kroonden in hun debuut seizoen.
Het seizoen daarop, in de NWCFL Division One, werd FC United op 18 April 2007 wéér kampioen, waardoor ze twee seizoen achter elkaar wisten te promoveren.

In seizoen 2007/08 kwam FC United uit in de Northern Premier League Division One North.
Ze konden wéér meteen schitteren in deze divisie met als resultaat een tweede plaats.
In de playoff finale kwamen ze op 0-1 achterstand, wat ze om wisten te buigen tot een 4-1 overwinning.

De achtereenvolgende jaren volgde er geen promotie meer.
Ze kwamen een aantal keer dichtbij, maar het bleef te hoog gegrepen voor de Red Rebels.

Tot het seizoen 2014/15 aanbrak, want afgelopen seizoen wisten ze voor het eerst in zeven jaar weer te promoveren!
Aan het einde van dit seizoen werd door de club hun eigen stadion geopend, genaamd 'Broadhurst Park'.
Deze accommodatie telt een capaciteit van 4238.

Spoiler for Uitleg:
Welkom allemaal bij mijn novelle over FC United. Ik heb al eens eerder een novelle gehad, maar dit was niet zo'n succes, maar na het lezen van verschillende novellen hier begon het toch weer te kriebelen.
Ik zal met FC United zo veel mogelijk spelen volgens het 'Geef de jeugd een kans' scenario, alleen weet ik niet hoelang ik dit vol zal kunnen houden. In ieder geval zullen de transfers minimaal zijn.


[FM15][LLM] FC United, Our club, our rules!

Florian Sénéchal

Aanstaande zaterdag gaat Florian Sénéchal van start in zijn eerste Tour de France. De pas 21-jarige Fransman heeft een plekje in het team van zijn ploeg van Cofidis kunnen bemachtigen. Florian zal zelf vooral mogen knechten voor zijn kopmannen Daniel Navarro en Nacer Bouhanni. Hopelijk zal hij enkele dagen voor eigen kansen gaan. Zo zal hij uitkijken naar de vierde etappe, waar het peleton over de kasseien zal gaan. Dit seizoen werd Florian knap 17e tijdens Parijs-Roubaix. Vier jaar eerder, in 2011, won hij de editie voor de junioren. Niet alleen vanwege de kasseien zal de jonge Fransman zin hebben in deze rit. Florian is namelijk woonachtig in Ligny-en-Cambrésis, een plaatsje dat op een steenworp afstand ligt van finishplaats Cambrai. Op de aanstaande 7 juli kan dit weleens het begin worden van een nog ongeschreven jongensboek, want dromen mag.


Florian is een van de grotere Franse talenten in opkomst. Het zegt genoeg dat hij op zo'n jonge leeftijd al wordt opgeroepen voor de Tour. Hij fietst nu voor het tweede jaar op rij bij Cofidis. Daarvoor zat hij bij de (opleidings)ploeg van Etixx. Een veelwinnaar is Florian niet, nog niet, want hij zou zomaar eens kunnen uitgroeien tot een grote klassiekerrenner. Zoals gezegd schreef hij bij de junioren Parijs-Roubaix op zijn naam. Daarnaast pakte hij bij de junioren geregeld een overwinning, de ene keer in de sprint en de andere keer vanuit de aanval. Onlangs schreef schreef niemand minder dan Nacer Bouhanni hem nog een grote toekomst voor. Florian zal in deze Tour voornamelijk proberen een grote rol te spelen in de lead out-trein van zijn topsprinter, als deze niet te veel last gaat hebben van zijn valpartij op het Franse kampioenschap.


Florian Sénéchal

Louis Meintjes


Louis Meintjes is 23 jaar oud en zal dit jaar zijn debuut gaan maken in de Tour. Ik verwacht veel van hem, hij heeft namelijk al diverse keren aangetoond dat hij een groot talent is voor met namelijk het klimwerk. Samen met zijn teamgenoten bij MTN-Qhubeka staat hij aan de vooravond van een nieuw avontuur: De Tour de France.

Dit seizoen heeft Meintjes onder andere het Afrikaans kampioenschap gewonnen, een etappe en het eindklassement in de Settimana Internazionale Coppi e Bartali en behaalde hij diverse ereplaatsen. Onder andere in Luik liet Meintjes zien dat met hem rekening gehouden moet worden in de komende jaren. In de afgelopen Dauphine liet Meintjes ook zien dat hij in staat is om straks voor een ritzege te gaan in de Tour.

Hopelijk kunnen we deze tour gaan genieten van Meintjes en zijn maten, de potentie is iniedergeval aanwezig!


Louis Meintjes

[Kickstarter] The Thin Blue Line for Savage Worlds

The Thin Blue Line is an upcoming modern horror game set in Detroit using the Savage Worlds game system. It's Hill Street Blues meets The X-Files (or, to use a more contemporary reference, like The Shield meets Supernatural). In The Thin Blue Line, players take on the role of police officers working out of a rundown precinct house in Corktown, Detroit's Irish neighborhood. These officers are all either psychics or have had a traumatic brush with the supernatural in the course of their duties as a Detroit Police Officer. Paranormal activity is on the rise in Detroit, and it's Corktown's mission to contain it, to keep it under wraps and out of sight of the general populace. That's the thrust of the whole game: beleaguered police officers in an undermanned and underfunded precinct holding off a growing terror set on consuming the city while being slowly driven mad by their own psychic powers and personal demons.

We've just launched a Kickstarter Campaign for The Thin Blue Line, and we very much hope that you'll consider backing the project and helping us bring the game to life.

Click HERE for a direct link to the project.

John took an opportunity to blog a bit about the project in today's blog update:

Kickstarter Launch!

Thanks for your consideration!


[Kickstarter] The Thin Blue Line for Savage Worlds

What to do with player's that won't bite...

I'm running Vampire the Dark Ages (V20) because that was what my players wanted me to run. I put a ton of effort into getting ready, and prep is always painful to me. I ask them explicitly what they want, come up with plot ideas tailored to their characters, etc. However, we had to end the game early yesterday because they didn't have any interest in biting at any of the hooks I tossed out. They would respond immediately to things that happened to them (bangs), but that was sort of it. This really has killed my creativity, which doesn't thrive when you keep saying (no, they won't like that either).

Some things I've already thought of:
1. no we can't switch to (insert your narrative-system that solves this problem). They like traditional games and are super into VtDA;
2. no, i'm not railroading. i prep situations but then they can do whatever they want in that situation.


What to do with player's that won't bite...

Il Rhingio arriva a Firenze

Het begon weer te kriebelen, dus ik ben weer begonnen!


Il Rhingio arriva a Firenze

Mvdv - 3-1-4-2

Ik heb deze formatie nu 2,5 seizoen gebruikt. In de twee volledige seizoen werd ik met Oviedo kampioen in de Liga Adelante, waarna ik in de Liga BBVA meteen vierde eindigde. Niet met andere clubs getest, maar dat mogen jullie natuurlijk ook doen :)


FORMATIE


Voorheen speelde ik, zoals vrijwel iedereen, met vier verdedigers. Maar ik merkte dat mijn vleugelverdedigers te vaak zonder duidelijke taak aan het voetballen waren. Ik kreeg ze niet goed aan het doordekken, rugdekking geven bij crosspasses vanaf de andere kant deden ze niet, ze namen nooit een spits die vrij stond over, etc. Daarom ben ik de backs gaan wegwerken en tot deze formatie gekomen. Het geeft met drie verdedigers in het centrum veel stabiliteit, wat nog wordt versterkt door de verdedigende middenvelder met een verdedigende rol. Aanvallend heb je twee spelers in de punt, twee spelers vanaf de flanken, één opkomende middenvelder en één spelmaker. Zorgt voor een prima veldbezetting.


TEAMINSTRUCTIES




Ik ga uit van een opbouw van achteruit, wat mij de instructies 'korter passen' en 'voetballend uitverdedigen' oplevert. Ondanks dat wil ik geen ellenlange opbouw waarin weinig risico wordt genomen, op momenten dat er ruimte ligt wil ik meteen toeslaan. Daarvoor de instructies 'meer dieptepasses' en 'verdediging opzoeken'. Afstandsschoten heb ik liever niet. De formatie zorgt voor veel één-op-één situaties in de verdediging van de tegenstander, dan is het zonde om te gaan schieten van 25+ meter: 'geduld opbrengen'. Met 'over elkaar heen gaan' wil ik mijn vleugelspelers nog duidelijker maken, ondanks hun aanvallende mentaliteit, dat ze de achterlijn moeten halen. 'Zwerven' is ingesteld omdat twee centrale aanvallers statisch kan werken, ik wil hier veel beweging zien.

Verdedigend kies ik voor 'meer druk naar voren' en 'meer druk zetten'. Met deze opstelling zullen in de eerste opbouwfase van de tegenstander de backs vrij staan, dus het heeft geen zin om volop druk te zetten. Ze kunnen daar via de backs eenvoudig uit komen. Eenmaal de backs ingespeld, dan kan er druk worden gezet. Mocht je een formatie zoeken waarin je van begin tot eind domineert en de tegenstander geen moment kan opbouwen, dan raad ik je aan verder te zoeken. Ik haal soms zulke wedstrijden, maar niet met regelmaat. Deze tactiek is dan eerder van de degelijkheid. Daarnaast 'geen slidings maken' omdat ik het zonde vind om onnodige vrije trappen weg te geven. Als het druk zetten goed gaat zal de tegenstander de bal vanzelf moeten inleveren, omdat alle afspeelmogelijkheden zijn vastgezet. Dan moet je niet als een Joeri de Kamps erin vliegen en zo een vrije trap weggeven.


SPELERSINSTRUCTIES



Simpel, bal inleveren bij één van de drie verdedigers voor hem. Pas wel op bij een tegenstander met drie aanvallers (AMR, AML en SC) en hoog druk zet. Als zij voorin één-op-één spelen is het riskant om de verdedigers in te spelen. Mocht dit zo zijn, laat de keeper dan directere passes geven. Dit zal echter niet heel vaak gebeuren.


Vooral tegen tegenstanders met twee aanvallers werkt dit blok goed. De buitenste twee verdedigers dekken de spitsen, de centrale man zorgt voor de rugdekking. Zorg voor een goede positie kiezen en snelheid bij jouw centrale man. Bij sterkte tegenstanders in een brede 4-2-3-1 is het raadzaam de twee buitenste verdedigers op 'verdedigen' in plaats van 'voorstopper' te zetten. Geen spelersinstructies bij deze drie.


Extra slot op de deur. Daarnaast speelt hij in aanvallend opzicht als een aanspeelpunt achter de vier middenvelders die voor hem stem. Daarom is hij geen balveroverende middenvelder of balafpakker, maar verdedigende middenvelder. 'Geen riskante passes' omdat hij de bal gewoon simpel moet inleveren bij de spelers voor hem, met voorkeur voor de vooruitgeschoven middenvelder.




'Veld breed houden' spreekt voor zich. Ruimte maken voor de mannen in het centrum, voorzetten geven op de mannen voorin. 'Meer directe passes' omdat de aanvallers vaak op grote afstand staan van deze spelers.


Moet vooral bijsluiten bij de aanvallers. Staat niet voor niets aan dezelfde kant als de valse spits. Die laat veel ruimte open, waar deze speler in moet duiken.


Zorgt voor de opbouw. Gaat niet de diepte in, maar hij moet de ballen van achteruit naar voren krijgen. Daarnaast zal hij bij afvallende ballen uit voorzetten buiten de zestien staan om het balbezit weer over te nemen.


Samen met de spelmaker op het middenveld zorgt deze speler voor de creativiteit. Komt de bal ophalen op het middenveld waardoor je daar een extra afspeelmogelijkheid hebt. 'Zwerven' aangevinkt zodat hij extra veel in beweging is, hopend dat hij een verdediger met zich meetrekt zodat mijn opkomende middenvelder meer ruimte krijgt om in te duiken. Als de verdediger niet doordekt staat hij gewoon volledig vrij, waardoor je een makkelijke afspeelmogelijkheid hebt in de voorhoede.


Simpel: doelpunten maken. De creatieve mensen staan naast hem, deze speler moet gewoon scoren. Types als Klaas-Jan Huntelaar zullen hier prima spelen.


RESULTATEN





Eerste seizoen waarin ik deze formatie vanaf het begin gebruikte. Prognose was 6e als het me goed bijstaat. Veel doelpunten voor, weinig tegen. Heel simpel kampioen geworden. Serie van een half jaar met slechts één verloren partij is heerlijk.




Met zeer beperkte middelen een schitterende vierde plaats. Goed selectiebeleid is daar natuurlijk een groot onderdeel van, maar de tactiek moet dan toch ook wel iets goeds hebben.. Relatief veel doelpunten tegen, al durf ik mijn defensie + keeper hier wel deels voor aan te wijzen. Die waren gewoon van een matig niveau. In de Liga Adelante was mijn verdediging in vergelijking met de competitie van beter niveau en daar had ik geen last van zoveel tegendoelpunten. Wat verder opvalt: na Real Madrid en FC Barcelona scoorde ik de meeste doelpunten. Mijn valse nummer 9 werd assistenkoning van de competitie, mijn afmaker vierde op de topscorerslijst achter Messi, Suárez en Ronaldo.


BEELDEN


Ik heb nu niet de tijd om delen uit de wedstrijden te laten zien, deze volgen later.




Mvdv - 3-1-4-2

A look at what keeps text based MUDs around

In a day and age where gorgeous graphics draw in the big crowds, one journalist asks the question, "What keeps people coming back to text based MUDs after all this time. Those that still play, what are your thoughts?

http://ift.tt/1RLO5hp


A look at what keeps text based MUDs around

Emanuel Buchmann


Deze 22-jarige Duitser is dit jaar bezig aan zijn eerste jaar bij de profs. Een zeer groot talent, die bij onze oosterburen zondag prompt de nationale titel op de weg pakte. De renner van het kleine Bora-Argon 18 zal dus met de Duitse driekleur om zijn schouders de Tour rijden. Naast het nationaal kampioenschap heeft Buchmann slechts eenmaal wat gewonnen dit jaar. Tijdens de Giro del Trentino won hij samen met zijn team de ploegentijdrit.

Duitsland staat met grote namen als Kittel, Greipel en Degenkolb vooral bekend als sprintland, maar Buchmann kan worden gezien als een sterke klimmer. Vorig jaar eindigde hij als 7e in het eindklassement van de Tour de l'Avenir, waarbij hij in twee bergritten bij de eerste 10 eindigde. Verder is er eigenlijk niet zo heel veel bekend over deze renner, dus ik laat me graag verassen door de kersverse Duits kampioen. Mijn verwachting is eigenlijk niet dat Buchmann zijn eerste grote ronde zal uitrijden, maar wie weet zullen we hem een keer in de vroege vlucht tegenkomen.

De ploeg van Bora start met Dominik Nerz als kopman in de bergen. Verder staan er met Andreas Schillinger en Paul Voss nog twee landgenoten van Buchmann aan de start in Utrecht. De Tsjechische tijdrijder Jan Barta, de Ierse sprinter Sam Bennett, de Nieuw-Zeelander Zakkari Dempster, de Portugees José Medes en de Pool Bartosz Huzarski completeren de ploeg. Eigenlijk heeft dit kleine ploegje geen renners die hoge ogen kunnen gooien, dus hopelijk krijgt Buchmann een vrije rol.

Bora-Argon 18
BáRTA Jan
BENNETT Sam
BUCHMANN Emanuel
DEMPSTER Zakkari
HUZARSKI Bartosz
MENDES José
NERZ Dominik
SCHILLINGER Andreas
VOSS Paul


Emanuel Buchmann